CORRIDA DE
MORCEGOS (revezamento)
Os
Lobinhos forma fila por matilha; Na frente de cada fila existe um marco a
aproximadamente uns 20
metros .Ao sinal do velho lobo, o primeiro Lobinho de
cada fila sai correndo em direção ao marco. Lá chegando começa a orientar com
gritos de morcego ou chamando-o pelo nome, o Lobinho que está com os olhos
vendados, para que este venha até o marco. Quando ele chegar, o que chamou tira
a venda dos olhos do Lobinho e corre para a matilha onde colocará a venda no
próximo Lobinho, e ficará no final da fila, isto se repetirá até que todos
façam o mesmo trajeto. Vencerá a matilha que terminar primeiro.
SHERE KHAN CONTRA O MICO
LEÃO DOURADO (ativo)
Os
Lobinhos também são protetores do meio ambiente. Eles ajudam por isso alguns animais
em extinção, como por exemplo o nosso mico leão dourado a fugir das garras do
Shere Khan, aquele predador maldito.Todos os Lobinhos formam um círculo e dão
as mãos. Um deles é nomeado Shere Khan e deixa o círculo. Um outro Lobinho que
continua a fazer parte do circulo é nomeado o mico leão dourado. Para o início,
o Shere Khan assume aposição na parte externa do círculo e oposto ao mico leão
dourado. Shere Khan corre sempre fora do círculo, não podendo tocá-lo, a não
ser no mico leão dourado. Para evitar isto o círculo gira ora para a direita,
ora para a esquerda,driblando sempre o Shere Khan. Quando o Mico leão dourado é
agarrado, troca-se os papéis ou se nomeia outro ShereKhan e outro Mico leão
dourado
CROQUETE HUMANO (revezamento)
As matilhas formam-se aos pares, lado a lado
(branca com cinza e preta com vermelha, por exemplo, ao sinal de início os primos
de cada par dão um passo a frente. Um deles deita na grama e o outro rola o
primeiro até um marco. Lá se faz a troca, quem empurrou agora rola e vice
versa. Voltando ao início da fila ficam em pé batem na mão da segunda dupla que
repetem o rolar do croquete, e assim por diante até a última dupla
FUTEBOL DO SACI PERERÊ (ativo)
Divide-se uma sala em quatro fazendo uma cruz,
de ponta a ponta das paredes, em tamanhos iguais. Cada matilha ocupa uma das
áreas, uma bola é colocada no centro de cada área. Ao primeiro sinal do Chefe
todos os Lobinhos ficam em posição de Saci. Ao segundo sinal, os Lobinhos
utilizando apenas o pé que está no chão chutam a bola para fora da sua área.
Quando o Chefe gritar "LOBO" todos se deitam no chão completamente
imóveis. O Chefe irá verificar a área que está sem bola e marca uma ponto para
ela. Todos voltam a posição de saci com a bola no centro da sua área e o jogo é
reiniciado. Ao final ganha a matilha com maior número de Pontos.
SALTO EM ALTURA (técnico)
Constrói-se uma armação usual para salto em
altura, regulável de 10 em 10
cm a partir de 50 cm . Todos os Lobinhos formam uma fila única
e um por um tentam saltar a vara com 50 cm a partir de uma corrida. Se alguém
derruba a vara,tem mais uma chance antes de ser eliminado. Vai se anotando a
altura máxima de cada Lobinho. Ao final tem-se uma lista completa dos Lobinhos
com altura que cada um saltou
Caneta
Cada
jovem terá uma caneta na boca (destampada) e ficarão em posição de flexão. Dado
o sinal, o jovem deve correr, na mesma posição, sem tocar o corpo no chão e com
a boca riscar o seu nome nos papéis que deverão ficar no local escolhido. O
jogo pode ser individual vencendo o jovem que terminar primeiro ou por Matilha
vencendo a Matilha que tiver todos os nomes nos papéis
Baratinha e o inseticida
No
começo do jogo é sorteado um lobinho que será o inseticida, os demais
participantes serão as baratinhas. As baratinhas devem tentar atravessar de um
lado do campo para o outro, já o inseticida deve tentar topar nas baratinhas.
No soar do apito as baratinhas devem atravessar. As baratinhas que forem pegas
se transformarão em
inseticidas. O jogo acaba quando todas as baratinhas se tornam
inseticidas ou quando restar apenas uma baratinha. Aconselho a utilizar os
muros como os pontos das baratinhas, lá elas estarão salvas, e não poderão ser
transformadas em inseticidas.
O rabo da cobra
Descrição:
Os jovens formados em 4 filas, segurando com as duas mãos na cintura do jovem
da frente (4 COBRAS); colocar um lenço na cintura do último jovem (RABO DA
COBRA). Ao sinal do apito, as equipes tentar pegar o RABO DA COBRA de uma outra
equipe. Ao mesmo tempo, deve defender o seu RABO DA COBRA, deslocando-se ou
movimentando-se. Contar os pontos negativos: 3 pontos para a equipe que perder
seu rabo e 1 ponto para a equipe que quebrar a cobra; Pegar o rabo de outra
cobra ganha 3 pontos positivos. Vence a equipe com melhor saldo de pontos. Atividade
de Tropa a ser realizada por cada Matilha individualmente;
Seguir o Cachorro
Material:
um arco (bambolê) e uma garrafa plástica de refrigerante para cada matilha
Descrição: O bambolê é o cachorro. 5 metros à frente de cada matilha, colocar as
garrafas. Sai o primeiro elemento rolando o arco, vai até a garrafa, contorna a
garrafa e volta à matilha, entregando o arco ao segundo elemento. Assim segue
até que toda a patrulha tenha ido. O chefe orienta, ensinando a melhor maneira
de impulsionar o arco (equilibrar com uma mão e impulsionar com a outra.) Vence
a matilha cujos elementos terminarem primeiro sua tarefa.
A Flor Vermelha
Material:
canetão ou giz vermelho
Desenvolvimento:
Os/as lobinhos formarão um círculo e colocarão as mãos para trás. Um/a deles/as
receberá do/a Velho lobo/a, a "flor vermelha" (canetão). O velho lobo
gritará "Fogo" e aquele que estiver com a flor vermelha, procurará
queimar os bigodes de alguém. Aquele que for queimado deverá responder uma
pergunta referente a adestramento, e depois continuar o jogo, procedendo da
mesma forma.
A Roupa Nova de Kaá
Material:
2 elásticos de aprox 80 cm
cada, amarrados nas pontas, formando um círculo.
Fundo
de cena: Todos os anos Kaa troca sua pele. E está muito feliz com sua
"roupa nova". Todos vão mudar de roupa como Kaa. Desenvolvimento:
dividir os/as lobinhos/as em duas equipes, formando 2 filas. Na frente de cada
fila, a uns 6 metros ,
colocar o elástico no chão. Ao sinal do chefe, o/a primeiro/a vai até o
elástico, pega e veste por cima, como se fosse uma roupa, tira pelos pés, e
deixa no mesmo lugar, volta até a fila, bate na mão do segundo que vai e repete
o que o primeiro fez, assim sucessivamente até que todos tiverem passado.
Caminhada: Nas trilhas da Jângal Faça uma caminhada com os/as lobinhos/as.
Forme-os em fila indiana,. Um chefe deve ir à frente e outro atrás.
Baseball Brasileiro
MATERIAL:
bola
DESENVOLVIMENTO:
Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado
marcar um corredor em forma de "U". A tropa fica toda dentro do
quadrado, enquanto um jovem fica no início do corredor com a bola , dado o
sinal este jovem joga a bola para o alto ( porém em direção ao círculo) e sai
correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que agarrar a bola dentro
do quadrado arremessa tentando acertar o jovem que está correndo no corredor,
tendo apenas uma chance. Cada lado do corredor vale um ponto, portanto se o
jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se
for atingido no segundo lado do corredor ele marca 1 ponto, pois já conseguiu
passar por um lado. Este jogo é interessante porque o jovem dificilmente não
marca ponto, mesmo que seja atingido.
Caçar o Rabinho do outro Lobinho
Cada lobinho
vai ter um rabinho de pano.
O lobinho tem
que pegar o rabinho do outro, e assim um vai tentando pegar do outro.
Gato e Rato Giratório
DESENVOLVIMENTO:
A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho é escolhido para ser o gato ( ficando
fora do círculo ) e um outro lobinho é escolhido para ser o rato ( fazendo
parte do círculo ). Ao sinal o gato tenta pegar o rato, para impedir, o círculo
gira em sentido contrário ao gato.
Guarita
MATERIAL:
bacia c/ água / objetos ( pedras, balas...)
DESENVOLVIMENTO:
A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho (guardião) é escolhido para ficar no
centro do círculo com os olhos vendados ( bacia fica a sua frente e pedras ao
lado). Os lobinhos fora do círculo tentarão aproximar-se da guarita para pegar
um dos objetos sem serem notados pelo lobinho que está no centro. O lobinho que
está no centro ( guarita ) percebendo a aproximação de qualquer intruso, joga
água com as mãos em direção ao intruso; se este for atingido volta para fora do
círculo e tenta novamente aproximar-se; caso não seja notado pelo guardião da
guarita pega um dos objetos, volta para fora do círculo e tenta novamente. O
objetivo de cada lobinho será conseguir o maior número de objetos no tempo
marcado. desde de que um a cada tentativa.
Kaá X Shere Khan
Os
lobinhos devem ser divididos em dois grupos que formarão em filas, um segurando
na cintura do outro que está à sua frente, e que representarão respectivamente
Shere Khan e Kaa. O lobinho que está atrás tem amarrado atrás de si um sisal
que se arrasta por uns dois metros pelo chão. Ao sinal do/a, o primeiro lobinho
da fila que representa Shere Khan deve tentar capturar o último elemento da
fila que representa a Kaa e vice-versa. Assim, ao mesmo tempo em que tentam capturar, os grupos devem se
proteger, sem que os lobinhos/as soltem as mãos. O jogo termina quando houver
captura ou o interesse declinar. Se Shere Khan for mais ágil, o comprimento de
seu rabo pode ser aumentado, dificultando-lhe a mobilidade. O contrário pode
ser feito se ele for muito lento. É um jogo de cooperação para os elementos que
compõem a Kaa, pois os mais rápidos tem que cooperar com os mais lentos e vice
versa.
O Fogão
Material:
uma corda
Desenvolvimento:
o chefe vai ficar no meio com uma corda e ele vai girar a corda e os lobinhos
vão ter que pular quando a corda tiver vindo mas se pissarem na corda está
queimado e sai da brincadeira.
Tartaruga Ninja
Desenvolvimento:
Os lobinhos devem ficar dispersos pelo campo (delimitado) Será escolhido um/a
para ser o perseguidor. Ao sinal do chefe, o perseguidor tenta pegar uma
tartaruga, que por sua vez tentará não ser pega, jogando-se no chão com os
braços e pernas para o alto, balançando. Quem foi pego passa também a ser
perseguidor. O jogo termina quando perder o interesse ou não houver mais
tartarugas. Regras do jogo: O perseguidor não poderá ficar parado perto das
tartarugas que estiverem com os braços e pés para cima, deverá estar sempre
circulando. As tartarugas não podem ficar muito tempo deitadas. Se o
perseguidor tocar na tartaruga em pé, ela não pode mais se deitar.
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